Origen e historia Es éste un juego de los que se englobarían dentro de los llamados juegos de carreras. Es una variante casi idéntica del Ludo, introducido en Inglaterra en 1896. El Parchís, como el Ludo, son herederos directos del juego de origen indio denominado Parchisi. El Parchisi en su país de origen, la India, se juega sobre un tablero de paño en forma de cruz, extendido sobre el suelo o sobre una mesa. Existen en los palacios de Agra y de Allahabad grandes tableros de Parchisi con casillas de mármol rojo y blanco, en los que el emperador jugaba usando dieciséis concubinas de su harén a modo de fichas vivientes. Descripción El parchís se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador utiliza el grupo de fichas de uno de los colores. Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego. Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. Al comienzo de la partida el tablero tiene este aspecto: Nos hallamos ante uno de esos juegos con innumerables pequeñas reglas que generan gran cantidad de variantes. Optamos aquí por una de esas variantes, que es la que describimos. Objetivo del juego Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuación. Desarrollo del juego Inicio del juego Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida. Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cuál es el jugador que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto. A partir del que comience, el juego continuará adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha. Los jugadores irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada les salga un cinco, y a razón de una sola ficha por tirada. Esta incorporación será obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga un cinco y tenga alguna ficha en casa. En estos casos, y tras el consiguiente 5, el jugador sacará una de sus fichas de casa colocándola en la casilla/seguro de salida de su color. Movimientos Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el sentido de la numeración ascendente de las mismas (sentido contrario a las agujas del reloj). Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador. Excepcionalmente, y sólo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la ficha a mover estén en su casa, el valor 6 del dado deberá traducirse en el tablero en un avance de 7 casillas. Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Barreras Si un jugador optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituirá una barrera. Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha en su periplo hacia la meta (incluso de las fichas propias de quien la constituye). Si una ficha no pudiera completar su avance por el número total de casillas que le correspondiera, el movimiento no se realizaría: nunca se contaría un número menor de casillas. Cuando un jugador tuviera alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6 estará obligado a abrir barrera, o sea, mover una de las fichas que forman la misma. Capturas Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el jugador que come deberá avanzar una cualquiera de sus fichas en número de 20 casillas. Una excepción a la regla anterior es el caso de que la ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un seguro, en cuyo caso podrán compartir esta casilla fichas de diferente color en un número máximo de dos por seguro. Si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría. Las casillas de inicio de cada color operan como seguros ordinarios con la particularidad de que si están ocupados por dos fichas y alguna de ellas, o ambas, es de color diferente al de la casilla, si al jugador que juega con el color de la casilla le quedase alguna ficha en casa, y en su turno le saliese un 5, sacaría ficha, a pesar de que no habría espacio en el seguro, comiendo a la última de las llegadas a esa casilla (contaría veinte con cualquiera de sus fichas posteriormente como en cualquier otra captura). Al repetir tirada en una serie de dos 6 consecutivos, si en la correspondiente tercera tirada volviese a salir un tercer 6, la ficha con la que se hubiera realizado el último movimiento deberá volver a casa como si se la hubiera comido un contrincante, sin que nadie se beneficie de contar 20 por esa captura, y el turno finaliza sin mover por el tercer 6. Final Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de su color, empezará a ascender por las casillas que hay en él. Para entrar en la casilla de meta el jugador correspondiente tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento, desde aquella en la que está hasta la casilla central de llegada: si el trayecto fuera más corto que el número indicado por el dado, el movimiento no se llevaría a cabo. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el jugador deberá hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas en número de diez. En el pasillo de llegada de un color sólo podrán entrar fichas de ese color; por tanto, en él no son posibles las capturas. Si en una serie de tiradas sucesivas de 6, con el segundo movimiento de 6, una ficha acabase en una casilla del pasillo de llegada de su color, y en la correspondiente tercera tirada saliese otro 6, dicha ficha no realizará movimiento alguno pero tampoco quedará capturada, como ocurriría si concurrieran estas circunstancias en cualquier otro lugar del tablero. El juego finaliza cuando un jugador logra introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final. Variante para dos jugadores El parchís puede enfrentar igualmente a tan solo dos jugadores. Cada uno de ellos jugará con dos colores, ocho fichas, situados en el tablero en posiciones opuestas (rojo y amarillo o azul y verde). De hecho, en la práctica, esta variante del juego añade una dosis importante de estrategia al juego, reduciendo considerablemente la importanca del azar en el mismo. Las reglas que se aplicarán serán las mismas que en el modo para cuatro jugadores con las matizaciones que se citan a continución: - Los turnos de tirada son por jugador y no por color, así pues, cada vez que le toca arrojar el dado a un jugador éste podrá mover indistintamente una de sus ocho fichas al margen del color.
- Si en su turno un jugador tuviera que realizar varios movimientos (un seis en el dado, contar 20 por captura, 10 por llegada...) podrá elegir realizar cada uno de los movimientos de que consta su turno con la ficha del color que prefiera.
- La regla de contar siete en vez de seis se aplicará por colores y no por jugador: si todas las fichas del color de la ficha a mover están fuera de casa, se contará siete si el dado marcó seis, al margen de qué pase con las otras cuatro fichas de ese mismo jugador pero del otro color.
- Aunque pertenezcan al mismo jugador, las fichas de diferente color nunca pueden formar barreras entre sí; en caso de caer en la misma casilla, sin ser ésta un seguro, el resultado sería siempre que la primera en llegar resultaría comida por la última.
- Las fichas de diferente color pero pertenecientes a un mismo jugador pueden comerse entre sí, contando en este caso veinte casillas de avance con cualquiera de sus fichas.
Variantes por el tamaño del tablero Si bien el juego original se juega sobre el tablero descrito, de cuatro colores con las cuatro aspas de la cruz correspondientes, existen variantes del juego que se desarrollan sobre tableros de tamaños diferentes y que permiten el concurso de un número variable de personas en función del número de colores de que conste el tablero. En Ludoteka.com se da la posibilidad de jugar en tableros de tres, cinco o seis colores. En este último caso se da la posibilidad de jugar a seis personas con un color cada uno, a dos personas con tres colores cada uno, o a tres personas con dos colores cada uno. En todas estas variantes las reglas aplicables son las mismas que para el tablero de cuatro colores. Evidentemente en la práctica variará la duración y la estrategia a aplicar. Juego en equipo Cuando toman parte 4 ó 6 jugadores existe la opción de hacerlo en equipo. En este caso se enfrentan 2 equipos de 2 ó 3 jugadores respectivamente, y se aplican las mismas reglas que en el juego individual, salvo en los siguientes aspectos: - Cuando un jugador no puede, por cualquier motivo, mover ninguna de sus fichas, moverá una ficha de un jugador de su equipo
- La partida finaliza cuando todos los jugadores de uno de los equipos logran completar el recorrido con todas las fichas
Examinar el juego Jugar en solitario: Parchís 4 colores, jugar con uno Jugar en solitario: Parchís 4 colores, jugar con dos Jugar en solitario: Parchís 6 colores, jugar con uno Jugar en solitario: Parchís 6 colores, jugar con tres
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